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	<title>Arquivos design of thing | Tecnoveste</title>
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	<description>Notícias de tecnologia, ciência, empreendedorismo e cultura digital</description>
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		<title>Princípios De Design: O Handicap Do Mordomo (Dev)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Paulo Edson]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2014 14:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Assistente Pessoal & Inteligência artificial]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Glassware: aplicativos criados especificamente para o Google Glass, sejam os criados com GDK ou Mirror API. Cartões: telas de apresentação (output) das informações no Google Glass, com menor volume de apresentação primária de informações que as telas de computadores, celulares e tablets &#8211; conceito utilizado na maioria das tecnologais vestíveis. Exploradores: é como se autodenominam [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://www.tecnoveste.com.br/principios-de-design-para-google-glass-dev/">Princípios De Design: O Handicap Do Mordomo (Dev)</a> apareceu primeiro em <a href="https://www.tecnoveste.com.br">Tecnoveste</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div id="block-yui_3_17_2_1_1404768821430_120089" class="sqs-block code-block sqs-block-code" data-block-type="23">
<div id="yui_3_17_2_1_1411498643586_483" class="sqs-block-content"><span id="yui_3_17_2_1_1411498643586_492" style="font-size: xx-small;"><b>Glassware</b>: aplicativos criados especificamente para o Google Glass, sejam os criados com GDK ou Mirror API.<br />
<b>Cartões</b>: telas de apresentação (output) das informações no Google Glass, com menor volume de apresentação primária de informações que as telas de computadores, celulares e tablets &#8211; conceito utilizado na maioria das tecnologais vestíveis.<br />
<b>Exploradores</b>: é como se autodenominam os atuais participantes do Programa de Exploradores do Google Glass, em sua maioria desenvolvedores e pessoas interessadas em oferecer feedback para a melhoria do atual estágio beta do Google Glass.<br />
<b>Microinterações</b>: maneiras simples e rápidas de interagir com as tecnologias vestíveis (input) para que sua importância não seja maior que as atividades imediatas da vida do usuário.<br />
<b>Handicap</b>: é a maneira utilizada por jogadores de golfe avaliar suas habilidades e, embora apresentem níveis diferentes de experiência, possam ter uma base comum para comparação. De maneira inversamente proporcional, quanto menor for o handicap do jogador, melhor será o seu nível de habilidade, porquanto, no golfe, mais erros dão ao jogador mais pontos.<br />
</span></div>
</div>
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<div class="sqs-block-content">
<p>Inicialmente, havia os computadores como o ENIAC e o UNIVAC &#8211; <a title="Tecno Veste: Menos é Mais" href="http://www.tecnologiasvestiveis.com.br/tecno-veste-menos-eh-mais/" target="_blank">ver post sobre a história dos computadores</a> -, depois foram criados os computadores de mesa, que, aos poucos, foram dando espaço a dispositivos portáteis como tablets e celulares. O próximo passo natural dessa evolução é a <a title="Tecno Veste: Menos é Mais" href="http://www.tecnologiasvestiveis.com.br/tecno-veste-menos-eh-mais/" target="_blank">tecno veste </a><strong>, </strong>de que o Google Glass faz parte.</p>
<p>Pensando que de tão pessoal que é, o usuário não está apenas portando, mas vestindo o aparelho com o qual pretende interagir, essa interação deve ocorrer da maneira que tire o mínimo de atenção possível. Nesse prisma, tanto o uso quanto o design da experiência do usuário devem ser diferentes das utilizadas para o desenvolvimento para PCs e telefones inteligentes.</p>
<p>Atualmente, as pessoas têm vários aparelhos pessoais com os quais interagem ao longo do dia. Esses dispositivos não apenas entregam as informações, como também armazenam suas fotos, senhas, registros de localização etc.</p>
<p>Por esse motivo, deve-se pensar que a tecno veste tem que se adaptar à necessidade do usuário, não o contrário. Assim, é crucial que seja entregue ao usuário serviços contextualizados e informações atualizadas.</p>
<p>Não se deve tentar simplesmente transportar a informação do telefone para os <strong>óculos inteligentes</strong>, como se faz dos celulares para os tablets. Pelo contrário, deve-se pensar especificamente para o Glass e de maneira simples, relevante e atual estar sempre ciente das condições físicas do usuário &#8211; como horário, localização, interesses.</p>
<p>Essa tarefa tornar-se-á mais fácil quão mais a experiência criada for complementar aos outros aparelhos que o usuário já utiliza. Deve-se pensar que há diferença em momentos de utilização, guardado para sempre, no computador tradicional; para  acesso rápido em situação de deslocamento, no celular; e no momento momento presente &#8211; onde quer que seja -, no Glass.</p>
<p>No Google Glass, as redes sociais, por exemplo, são mostradas por meio de um simples <strong><a title="O Prisma: Cartões Estáticos, Dinâmicos E Imersivos (Dev)" href="http://www.tecnologiasvestiveis.com.br/cartoes-estaticos-dinamicos-e-imersivos-dev/" target="_blank">cartão</a> </strong>para cada publicação, com um layout simplificado e conteúdos adicionais nos desdobramentos daquele cartão. As notificações, por exemplo, devem dar ao usuário a opção de simplesmente não incomodá-lo em momentos inoportunos.</p>
<p>Em se tratando de tecnologias vestíveis, deve-se entender que o que se veste não deve atrapalhar o fluxo normal da vida, da mesma maneira que uma camiseta nova além de ser funcional, deve ter uma aparência agradável e ser confortável. A Glassware deve oferecer funcionalidades que melhorem a vida do usuário, sem que isso bloqueie o momento presente em que é utilizada.</p>
<p>Os aplicativos de notícias criados para o Glass &#8211; como o <a href="https://glass.google.com/glassware/18379213675534281887" target="_blank" class="broken_link">CNN</a>, <a href="https://glass.google.com/glassware/12196600597466468310" target="_blank" class="broken_link">Umanno</a>, <a href="https://glass.google.com/glassware/6351179405648845182" target="_blank" class="broken_link">Elle</a>, <a href="https://glass.google.com/glassware/3617425994376526674" target="_blank" class="broken_link">Marketing Land</a> -, antes de jogarem informação na cara do usuário, chamam a atenção dele com um sinal sonoro. Uma vez que o indivíduo decide que deseja mais informações, deve olhar para o prisma, que detecta esse movimento e se acende automaticamente. Se o usuário considerar o título daquela notícia interessante, por meio de comando de voz ou de toque, ele indica que quer interagir com aquele cartão e, então, o conteúdo da notícia se abre na sua frente.</p>
<p>O usuário deve estar ciente e alerta com o mundo a sua volta antes de decidir se é do seu interesse dar atenção à tecno veste naquele momento. O Glass é não subjulga as vontades do usuário às demandas criadas por suas aplicações, porque essas, antes de tudo, devem estar cientes do contexto (local, horário, atividade) em que quem a utiliza está inserido naquele momento.</p>
<p>Quando você começar a desenhar os primeiros esboços ou as primeiras linhas de código da sua Glassware, não pense no Glass como mais um aparelho, mas como um <strong>mordomo</strong>. Seu assistente pessoal e, em alguns momentos, até mesmo sua consciência, já que está totalmente sob o controle do usuário, não deve importuná-lo indevidamente.</p>
<p>Entregar informação acurada, no momento e local corretos é o dever desse mordomo. Sua relevância na vida do usuário não se dará pela quantidade de tempo que o usuário gasta com a aplicação, mas com o <strong>handicap do aplicativo</strong>.</p>
<p>Handicap é o conceito utilizado no golfe para definir a qualidade esportiva do jogador daquele esporte e é representada por numeração inversamente proporcional a qualidade do jogador no ranking da sua categoria &#8211; por exemplo, o de Tiger Woods seria aproximado de 15 e o de Paulo Edson seria 78. O handicap é, portanto, definido de maneira que quão menor for o número de tacadas utilizada pelo jogador para finalizar um curso &#8211; do primeiro buraco ao último do campo &#8211; maior será a sua qualidade e, consequentemente, menor o seu handicap.</p>
<p>Considerando contextualidade (c), simplicidade (s), relevância (r), atualidade (a) e rapidez na entrega (e) como as suas tacadas na tentativa de construir uma Glassware de qualidade, deve-se considerar que esses itens têm pesos diferentes &#8211; representados por seus exponenciais &#8211; e sua soma representa a Robustez da sua Glassware (R): <strong>R = c³ + s² + r¹ + a + e</strong>. Esse valor deve ser subtraído do tamanho do desafio que a aplicação pretende resolver (<strong>D</strong>) e dividido pela quantidade negativa de comandos &#8211; de toque ou de voz &#8211; que o usuário precisará para ativar o aplicativo (<strong>Q</strong>).</p>
<p>O resultado o Handicap da Glassware &#8211; HDCGW seria:</p>
</div>
</div>
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<p>Assim sendo, quanto maiores forem os valores que representam as letras minúsculas e menores forem as quantidades de comandos necessários para fazer a Glassware entregar o resultado desejado, maior será a qualidade da aplicação. De maneira geral, quanto menor for o handicap, maior será a satisfação do usuário e mais frequente será seu engajamento com aquela específica Glassware.</p>
<p>Um bom exemplo seria o usuário receber automaticamente sua lista de compras salva no <a href="https://glass.google.com/glassware/5003180312658096294" target="_blank" class="broken_link">Evernote</a> ou no <a href="https://glass.google.com/glassware/12195195568495259721" target="_blank" class="broken_link">Shop X</a>, no exato momento em que estiver chegando ao supermercado. Dessa maneira, relevância e contextualidade terão valores altos para o resultado de R e próximos de zero serão os valores de Q, permitindo que o <strong>HDCGW </strong>seja baixo &#8211; portanto, apresentando uma Glassware muito eficaz.</p>
<p>Nesse sentido, evitar interações indesejadas é fortemente recomendável, pois os riscos dessas atividades são muito mais deletérias ao usuários quando apresentados nas tecnologias vestíveis do que nos dispositivos móveis ou computadores de mesa. Deve-se dar ao usuário a opção de quando e como quer receber suas notificações, mas além disso ficar atento se ela não conflita com os interesses imediatos do explorador.</p>
<p>A Glassware que você desenvolver precisa estar ciente das demais atividades rodando no Glass e daquelas acontecendo na vida do usuário. Não se deve parecer uma coisa e apresentar-se como outra, pois essa atitude é severamente punida, não apenas pela equipe oficial do Google Glass como também pela comunidade de exploradores.</p>
<p>Pensar nas pessoas antes de pensar nas atividades que elas executam é a chave para o início do sucesso da sua Glassware &#8211; o usuário é núcleo da atenção, não a tecnologia. As pessoas têm proximidade com as coisas que vestem e esse sentimento deve ser externalizado na interação com o aplicativo criado.</p>
<p>É recomendado que sua Glassware seja baseada em comandos de voz coloquiais, simples e imperativos &#8211; que se integrem ao discurso comum do usuário médio, que possam receber gestos leves no sensor de toque (touch pad) e que apresentem imagens alegres e informais. Isso tudo encaminha a sua aplicação para entrar no espírito das tecnologias vestíveis e ter <strong>microinterações </strong>como o único meio de comunicação entre ela e o usuário.</p>
<p>Em outras palavras, o usuário deve receber o que precisa naquele momento &#8211; nisso o aplicativo deve ser mais inteligente que o usuário -, utilizá-lo de forma contextual e continuar com sua vida como se a tecno veste não existisse. O Google Glass nasceu para simplificar as atividades cotidianas e tornar inexistente a diferença entre o mundo real e o virtual, para que possamos viver mais o momento presente e não nos preocuparmos com a tecnologia necessária para isso.</p>
</div>
</div>
<p>O post <a href="https://www.tecnoveste.com.br/principios-de-design-para-google-glass-dev/">Princípios De Design: O Handicap Do Mordomo (Dev)</a> apareceu primeiro em <a href="https://www.tecnoveste.com.br">Tecnoveste</a>.</p>
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