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	<title>Arquivos Star Craft | Tecnoveste</title>
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	<description>Notícias de tecnologia, ciência, empreendedorismo e cultura digital</description>
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	<title>Arquivos Star Craft | Tecnoveste</title>
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		<title>Updates do Universo Pokémon Go: jogador versus jogador, login diário, segunda geração e pokemons lendários</title>
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		<dc:creator><![CDATA[João Kzam]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Oct 2016 11:30:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Embora a Batalha entre jogadores do Pokémon Go, nos moldes do desenho animado, ainda seja uma realidade longe de ser alcançada, é possível que já em 2017 ocorram as primeiras iniciativas de trading entre os jogadores dentro do jogo, como ocorria no Star Craft e em tantos jogos de Massively Online Multiplayer (MMO). O decréscimo [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Embora a Batalha entre jogadores do Pokémon Go, nos moldes do desenho animado, ainda seja uma realidade longe de ser alcançada, é possível que já em 2017 ocorram as primeiras iniciativas de <em>trading</em> entre os jogadores dentro do jogo, como ocorria no Star Craft e em tantos jogos de <em>Massively Online Multiplayer</em> (MMO).</p>
<p>O decréscimo da utilização do Pokémon GO é natural após a onde inicial de novidade e <em>buzz</em> criado pelo mercado. A metodologia para contar quantos são os usuários ativos diariamente (daily active users) é diferente para jogos de realidade aumentada e realidade virtual, por isso a maneira do joguinho da Niantic fazer essa conta mudou.</p>
<p>A partir das versões mais recentes, os usuários serão exigido fazerem o login todos os dias. Isso, segundo o CEO John Hanke, ajudará a medir o sucesso e a satisfação dos usuários com relação ao jogo. De acordo com a metodologia utilizada pelos jogos que não são de realidade aumentada, que não exigem atividade física do usuário, o login é o que conta.</p>
<p>Como no Pokémon GO as atividades do usuário, como deslocamento em distância física e movimentação do smartphone, são medidas, fica claro que o engajamento dos jogadores dos dois tipos de jogos é diferente e, portanto, deve ser medido de maneira diversa.</p>
<p>De maneira adicional, o que todos podemos esperar é que a Niantic aprimore ainda mais a maneira que mede e recompensa seus usuários pelas atividades físicas que executam em relação às atividades do jogo. Por exemplo, quanto mais você anda com o jogo aberto e por quanto mais tempo você utiliza o seu aplicativo ininterruptamente, maiores são as chances de você encontrar pokémons raros e maior é a taxa de evolução sua como treinador(a).</p>
<p>Outra atividade esperada é a conversa dentro do aplicativo, um tipo de mensagem direta interna para treinadores. Essa medida é mais uma no sentido de incentivar a socialização entre os jogadores e levar para o mundo real as interações do Universo Pokémon.</p>
<p>Os pokémons lendários, que, até o momento, apenas seus amigos mais mentiroso disseram que conseguiram pegar, finalmente sairão da imaginação dos contadores de vantagem e, provavelmente, estarão disponíveis quando a temporada de Natal se iniciar.</p>
<p>Se você quer saber da história do pokémon, ouça o minicast abaixo:</p>
<p><iframe title="Minicast E063A2015 Historia do Pokemon Go by Tecno Veste" width="500" height="400" scrolling="no" frameborder="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?visual=true&#038;url=https%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F285650855&#038;show_artwork=true&#038;maxheight=750&#038;maxwidth=500"></iframe></p>
<p>O que você achou desses <em>updates</em>? O que você acha que o jogo poderia ter?</p>
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		<title>Activision Blizzard compra criadora do Candy Crush (King.com) por 5,9 bilhões</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gabriela Spencer]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2015 19:55:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicativos, Programas & Aplicações]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A Activision Blizzard está no mercado desde a época em que o Atari era o console mais popular. Da década de 1980 para cá, cresceram como empresas independentes até a fusão em 2007 e publicaram títulos que fazem parte da memória e da vida de vários gamers.Com a compra da King.com espera-se que a empresa [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>A <strong>Activision Blizzard</strong> está no mercado desde a época em que o Atari era o console mais popular. Da década de 1980 para cá, cresceram como empresas independentes até a fusão em 2007 e publicaram títulos que fazem parte da memória e da vida de vários gamers.Com a compra da <strong>King.com</strong> espera-se que a empresa passe a dar mais atenção aos jogos para tablets e smartphones.</p>
<p>Puxando a lista com Candy Crush, a <strong>King Digital Entertainment</strong> afirma que teve 474 milhões de usuários ativos no penúltimo trimestre de 2015. Trabalhando juntos desde 2003, seus fundadores &#8211; Riccardo Zacconi e Melvyn Morris &#8211; consolidaram a empresa como a maior produtora de jogos para redes sociais graças à contribuição dos mais de 1400 funcionários.</p>
<p>Segundo o comunicado oficial da empresa, acredita-se que  &#8220;<em>a adição do business altamente complementar da King.com posicionará a Activision Blizzard como líder global em entretenimento interativo em todas as plataformas móveis, consoles de games e PCs</em>&#8220;. Percebe-se que a empresa prepara-se para o futuro, está pensando na geração de nativos digitais que já nasceram sabendo mexer em tablets e como evoluirá junto com eles.</p>
<p>Entre os games publicados ao longo dos anos antes da aquisição estão World of Warcaft, Portal, Star Trek, Star Craft, Tony Hawk, Call of Duty, Doom, Quake, Pitfall, Diablo, Guitar Hero, 007 etc. Pode-se esperar que com a integração dos profissionais e dos títulos da King abram-se novas possibilidades de jogabilidade <em>crossplatform</em> e criações que farão o uso mais inteligente da segunda tela para jogos.</p>
<p>A aquisição da King Digital Entertainment  pela Activision Blizzard a transforma na maior e mais lucrativa empresa de games do mundo, acumulando uma rede de mais de 500 milhões de usuários ativos mensais. Além de ampliar a faixa etária dos consumidores da empresa, com essa aquisição aumenta-se a quantidade de talentos trabalhando juntos e a capacidade de criação em larga escala. Isso parece Delicious!</p>
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