A longa história dos mundos que chegaram antes da hora
O termo metaverso foi cunhado por Neal Stephenson no romance Snow Crash, de 1992, mas há quem trace suas origens a textos mais antigos como o ‘ El Jardin De Senderos Que Se Bifurcan’ do argentino Jorge Luis Borges. Basicamente o que ele define é uma camada de realidade virtual compartilhada sobreposta ao mundo físico.
Ao longo dos anos 1990 e 2000, plataformas como Second Life, Earth 2, Active Worlds, There.com tentaram tornar isso real. O Second Life , por exemplo, chegou ao auge por volta de 2007 com mais de um milhão de usuários ativos, mas seu hype foi se esvaecendo aos poucos não somente por causa da fraca infraestrutura como também devido à baixa capacidade de processamento dos computadores dos usuários da época.
Uma cidade fantasma com grandes aspirações
Quando o Facebook adquiriu a Oculus em 2014 por US$ 2 bilhões, estava comprando uma aposta no timing do hardware: que os headsets de realidade virtual se tornariam tão naturais quanto os smartphones. Dez anos depois, essa aposta ainda não foi resolvida — não está errada, exatamente, mas ainda não está certa.
US$ 10,7B Receita geradaUS$ 77B+Total de prejuízos da Reality Labs
No final de 2021, a Meta fez o rebranding do Facebook com um vídeo promocional que mostrava avatares em shows, reuniões de trabalho em salas virtuais e teletransportes entre continentes digitais. As imagens eram feitas em CGI, mas nada daquilo refletia a capacidade real do produto naquele momento. O Horizon Worlds, a plataforma multiplayer principal, foi lançado junto com o rebranding como porta de entrada para esse futuro.
US$ 20B Prejuízo projetado para 2026
Em menos de um ano, a plataforma já dava sinais de alerta. Documentos internos obtidos pelo Wall Street Journal revelaram que o número de usuários ativos mensais estava abaixo de 200 mil em outubro de 2022 — contra uma meta interna de 500 mil. Mais revelador ainda:
“Apenas 9% dos mundos criados por usuários foram visitados por ao menos 50 pessoas. O restante eram salas vazias em uma cidade deserta.”
O problema estrutural é um fracasso clássico de efeito de rede. Mundos virtuais precisam de pessoas para valer a pena entrar; as pessoas não entram porque não há ninguém lá.
Somado a isso, a fricção do hardware de VR (os headsets, o espaço físico necessário, o desconforto do uso prolongado) gerou uma evasão de usuários que nenhum esforço de marketing conseguiu reverter.
A maioria dos donos de Quest experimentou o Horizon Worlds na configuração inicial do aparelho e nunca mais voltou.
Para onde foram US$ 90 bilhões, afinal?
Os prejuízos da Reality Labs não foram simplesmente engolidos por software fracassado. A Meta construiu, praticamente do zero, um novo sistema operacional para a computação espacial — algo que nenhuma outra empresa de consumo tentou em tal escala. Concorrentes como a Sony adaptaram ecossistemas já existentes para o PlayStation VR; a Meta ergueu uma infraestrutura inteiramente nova. Isso é caro mesmo quando dá certo, e devastador quando a adoção demora.
Os números de hardware contam essa história em miniatura: os envios de headsets Quest chegaram ao pico de aproximadamente 9 milhões de unidades em 2021 e caíram para cerca de 2 milhões em 2025. Já os óculos inteligentes, fruto da parceria com a Ray-Ban, cresceram para cerca de 7 milhões de unidades no mesmo ano, um produto mais discreto, menos ambicioso, mas o único que de fato encontrou uso cotidiano. O mercado pode estar sinalizando qual versão da visão é sustentável.
A Meta também passou a subsidiar o próprio ecossistema de desenvolvedores com bolsas e prêmios, reconhecendo que a criação orgânica de conteúdo não se materializou. Desenvolvedores relatam retornos decepcionantes; a base de usuários da plataforma tende a ser jovem e de baixo poder de compra. A economia de um marketplace de conteúdo exige um público com capacidade de consumo e o Horizon Worlds tem adolescentes.
A lógica estrutural da teimosia de Zuckerberg
Existe uma leitura cínica e uma otimista. A cínica: Zuckerberg controla a Meta por meio de uma estrutura acionária de duas classes que o isola da pressão dos investidores. Ele pode continuar financiando a Reality Labs indefinidamente porque nenhum conselho pode detê-lo. O próprio CTO, Andrew Bosworth, reconheceu em um memorando interno de 2025 que aquele seria o ano decisivo, o projeto seria visto como visionário ou como um erro histórico.
A leitura otimista é mais interessante. Zuckerberg pode simplesmente estar jogando em um horizonte de tempo muito maior do que os resultados trimestrais permitem enxergar. A internet estava disponível comercialmente no início dos anos 1990 e foi amplamente descartada como curiosidade.
A internet móvel era considerada como desnecessária em 2005. Cada grande mudança de plataforma na tecnologia passou por uma fase adolescente constrangedora antes de as condições habilitadoras (largura de banda, forma dos dispositivos, normas sociais) alcançarem a visão. A Reality Labs pode simplesmente estar nessa fase.
A virada para wearables e óculos inteligentes aponta para um reposicionamento: não mais “substituir a realidade física pela virtual”, mas “sobrepor informações digitais úteis ao mundo físico”. É uma promessa mais modesta e também é a corrida em que Apple, Google e Samsung já estão engajadas.
Se a computação espacial se tornar a próxima grande plataforma, o investimento de uma década da Meta em infraestrutura, por mais doloroso que tenha sido, pode parecer visionário.
Se toda plataforma transformadora da história passou uma década sendo ridicularizada antes de se tornar indispensável e a Meta é a única empresa que já pagou antecipadamente essa mensalidade, quem exatamente vai dar o último sorriso quando a computação espacial (aparelhos wearables aliados a ambientes virtuais agradáveis) finalmente se fizer presente: Zuckerberg, ou todos os que desistiram dele?
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